简单的说,是由于CAPCOM在早年的角色设计上的缺陷,也就是没经验。
有人说,是为了设计一个高难度角色让玩家挑战。实际上当年在街机厅的玩家愿意去使用黄忠过关的屈指可数,当然你币特别多除外,被用的最多的还是关羽。
《吞食天地》在设计时是想遵循5个角色各有特色的路数去设计的,比如关羽是平衡性,所有操作中规中矩;张飞比别人多了“咬”,连续攻击+下(上)只能向前扔一个方向,抓住的角色可以向后背;赵云连续攻击+下(上)方向与关羽是相反的,攻击速度频率快;黄忠是远程;魏延在普通攻击最像关羽,也是除关羽外使用率第二高的角色。
设计者的本意是想让角色各有其特色,但是最后的结果是黄忠基本无人问津,只有在后来模拟器以及家用机普及后,在游戏币没有数量限制的前提条件时,人们才会用黄忠爽一下。
其实同样的情况在早期的清版过关街机游戏中都存在,比如《名将》大家都会抢僵尸,《恐龙快打》大家都会抢“黄帽”,《铁钩船长》大家都会去抢彼得潘。
这在后来CAPCOM的《龙与地下城2》中就有了很大好转,每个角色的特性都不一样,也都有上场机会。实际上早期对于角色特性区分而造成的角色强弱悬殊也是当时在动作维度单一的条件下,不得不产生的后果。
当后来区分角色的维度变多了,这种情况自然也就消失了。