东方STG的时候会利用泊松过程估算自己的收卡率。 首先打开练习器(外挂),暂停符卡倒计时、开启自机无敌,然后对着一张符卡连续扭很长一段时间(比如半个小时),并记录miss的次数。 计算 λ = miss次数 / 练习时间 估算实战中无miss情况下的击破时间 t 如果认为游戏过程中的miss服从一个强度为 λ 的泊松过程,那么 t 时间内,miss的次数服从参数为 λt 的泊松分布,无miss的概率就是 exp(-λt),即收率。 一般和计分板统计的差不太多(正负20%吧),这么算是因为平时练习开无敌挂连着打的情况比较多,而这样打是不计入游戏本身的计分版的,而且计分板有比较强的“历史包袱”,不太准确反映当前玩家的水平。
学不好,但是计算机仿真经常做。所有游戏流程可以抽象为离散仿真系统的游戏都可以使用继续面向对象思想的计算机语言进行模拟出来,说白了就是一套自动战斗AI的。但是具体仿真起来,你要做得比个别游戏的AI更加“聪明”。仿真程序写出来之后,多跑几次,做个统计分析完事儿。此外,这种离散型仿真的精准度比绝大多数的数学语言建立的模型要精准,因为数学语言是把一个个具体的系统动作抽象成数学语言,而离散仿真系统是完完全全将真实的情况反复模拟多次得到的结果。这一方面的问题题主可以多看一些仿真建模方面的资料。此外,任何一个对游戏的的类似仿真尤其是策略类的仿真都是很麻烦的,做出来之后,随随便便都能够成为控制工程方面的优秀硕士论文。若是用在一些工业工程商业咨询规划方面,在一个好的平台上面可以卖出一套房子