攻速阈值这个词,一下子勾起了我高中的时候,玩DOTA的回忆。
当初高中是理科生,玩DOTA着了迷,就在上课走神的时候,算起了攻速间隔和DPS的关系。
那时候DOTA的每个英雄的基础属性差距很大。
尤其是敏捷英雄对于力量和智力英雄比起来,天生的攻击间隔就不相同。
我印象里,那时候算了两页草稿纸,现在想想真的觉得自己超级牛啤。
简单来说,就是每个英雄都有个对应的攻速表。
我就随便搬一个把,大概就是每个英雄都有个像上图这样的一个数列。
这个数列的意思大概就是取最小值。
打个比方,马可出攻速达到了20,介于上图的16.6~26.2之间,实际达到效果等同于16.6。
这里面涉及到英雄的模型设计等等参数,说起来有点乱。(反正更深的我也不懂。)
但最简单的就是,状态栏里显示的攻速,并不能完全按照比例去具象化到模型动作上,所以就通过攻速阈值这个参数,来取区间最小值。
在王者荣耀里,攻速的装备都是取整5%的倍数。
比如裸装裸铭文匕首是10%的攻速加成,放到最上面的那个阈值表来算,就是只相当于8.2的效果,也就是说8.2/10*290=237.8,裸出匕首对于马可这些英雄来说,290金币只换来237.8的价值,性价比是82%。
而裸出纯净苍穹是40%的攻速加成,放上面,就是37.6/40=94%的性价比,2230金币换来2096.2的价值。
但不管怎么说,题主的这个问题,有一定的研究价值。
但是一般情况下,意义不大。
因为每个英雄的阈值不同,所以出装的效果不同。
我相信,这种阈值表的计算,放在那些战队俱乐部中,有相应的工作人员去罗列去计算。
(这个是LOL的电竞俱乐部针对眼位进行统计的数据,有点像扫雷的意思)
也就是算怎么用有限的金币去买最有性价比的装备。
放在我们这些路人玩家,其实最明显的就是法师强势出魔抗,战士强势出护甲。
而攻速这个阈值计算,应该是最不稳定,且回报意义不明的一个计算。
而要知道,MOBA游戏里最基本的操作就是走A,也就是HIT&RUN。
走A这个操作,更多的是看玩家自身的技术和手感,当然攻速加成以及攻击前后摇都很重要,但实践下来,最靠谱的还是玩家的技术和手感去左右这个操作的价值。
理论数据很多情况下都是最理想化的状态。
而MOBA游戏的魅力,就在于每个时间点的不可预测。